Михаил Каткоф, известный продакт-менеджер, поработавший в таких компаниях, как Rovio, Supercell и Zynga, рассказал в своём блоге Deconstruction of Fun о том, чем примечательна недавняя мобильная игра от Bethesda - Fallout Shelter, и каковы причины её быстрого ухода из топа кассовых приложений.

Я по-настоящему разволновался, когда Betsheda выпустила Fallout Shelter . Наконец-то серия, в которую я впервые сыграл 18 лет назад на моём компьютере от IBM, доступна на мобильных устройствах.

В новой игре есть и постапокалиптическая тема, и характерный чёрный юмор, и даже Vault Boy. Несмотря на свою новизну, Fallout Shelter кажется знакомой, и в ней нет той раздражающей монетизации, что загубила мобильный запуск другого фаворита моего детства - Dungeon Keeper . Отличная игра, которая мгновенно оказалась на самой вершине хит-парадов.

Но после того, как я просидел в Fallout Shelter весь свой уикенд, мой энтузиазм иссяк. Мне больше не хотелось играть. Я прошёл все квесты, в моём убежище было полно счастливых обитателей, занятых своей работой и развитием способностей. У меня не было ни проблем, ни планов, которые могли бы заставить меня вернуться к игре.

Через несколько недель после того, как я перестал играть, Fallout Shelter начала падать с топовых позиций, на которые она так быстро взобралась. Эта статья - попытка осмыслить, каким образом Fallout Shelter смогла быстро выбиться в топ, и почему она оставалась там так недолго.

Взлёт

Редко бывает, чтобы игра сразу после запуска заняла позицию в топ-10 самых кассовых игр. Fallout Shelter это удалось: она не только в течение трёх недель была одним из 10 самых продаваемых приложений, но и целых четыре недели входила в десятку самых скачиваемых игр (обе цифры верны для iOS).

Я вижу три основных причины такого неожиданного взлёта.

1. Сильная стратегия запуска

Запуск Fallout Shelter произошёл во время мировой премьеры Fallout 4 на E3, и это была, пожалуй, одна из самых рискованных стратегий запуска, которые я когда-либо видел в мобильном бизнесе. Никакого мягкого запуска, никаких тизеров в СМИ, никаких анонсов.

Это был запуск «в стиле Apple»: в ходе презентации Fallout 4 Тодд Говард в промежутке между несколькими захватывающими видеороликами вдруг представил новую мобильную игру и тут же сообщил, что она появится в App Store сегодня вечером.

Тодд Говард представляет Fallout Shelter на премьере Fallout 4 (объявление о запуске Fallout Shelter - на 19 минуте видеоролика):

Объявить мировой релиз в тот же день, в разгар шумихи вокруг серии Fallout - это был очень смелый шаг, который отлично окупился. Ну и конечно, Bethesda получила отличную поддержку от Apple, в обмен на ограниченную по времени эксклюзивность для App Store.

2. Сильные предшественники

Самые успешные мобильные игры - это итерации либо социальных игр, либо других топовых мобильных игр. Попытка создать что-либо совершенно новое на высоко конкурентном рынке приложений очень рискованна.

Fallout Shelter можно описать, как союз Tiny Tower и Faster Than Light во вселенной Fallout

Мне кажется, что большинство разработчиков консольных игр терпят неудачи на мобильных платформах из-за чрезмерной самонадеянности. Несмотря на то, что у них нет достаточных навыков производства игр для широкой аудитории, они не хотят учиться у своих конкурентов.

К чести разработчиков из Bethesda, им хватило скромности, чтобы перенять лучший опыт у платной Faster Than Light и freemium-игры Tiny Tower . Так появилась игра, имеющая с ними определённое сходство и всё же несущая нечто новое.

3. Правильный тип монетизации

Я бы не писал о Fallout Shelter, если бы она так внезапно не вырвалась в топ самых кассовых игр. Этот быстрый финансовый успех впечатляет ещё больше, когда понимаешь, что в игре нет ни таймингов на строительство, ни пейволов (жёстких ограничений прогресса игрока, требующих внесения реальных денег - прим. ред.) . Я считаю, что к такой отличной конверсии привело сочетание двух ключевых элементов:

  1. Самое главное - это замечательный дизайн. В Fallout Shelter игрок выступает в роли хранителя убежища. В начале игры убежище совсем маленькое, и в нём почти нет людей. Игроку приходится постоянно балансировать между производством электроэнергии, воды и пищи, устранять последствия аварий и отражать рейдерские атаки. Большинство разработчиков мобильных игр боятся, что не слишком успешные игроки потеряют интерес к игре, но Fallout Shelter доказала, что это не так: неудачи, напротив, стимулируют игроков продолжать игру и решать проблемы.
  2. Когда случается неудача, игрок может довольно быстро исправить ситуацию в хранилище. Bethesda очень умно поступила, отказавшись от ненавистных ускоряющих таймеров и прямых продаж недостающих ресурсов. Вместо этого, вслед за Blizzard и её Hearthstone , разработчики использовали монетизацию в виде чемоданчиков с картами. В каждом чемодане пять карт - случайный набор ресурсов. Этот приём монетизации прост, повторим и эффективен, а главное, не вызывает отторжения у игроков.

Fallout Shelter использует для монетизации ту же самую механику с комплектами карт, что и Hearthstone

Падение

Через три недели после запуска Fallout Shelter начала спускаться с верхних позиций топа самых кассовых игр. Ещё неделю спустя последовало падение с топа самых скачиваемых игр. На мой взгляд, такой резкий спад произошёл по трём причинам.

1. Недостаток контента

В анонсе релиза Fallout Shelter директор Bethesda Тодд Говард несколько раз повторил, что это - не мягкий запуск игры. Не поймите меня превратно: мне, так же как и вам, надоели таймеры и другие агрессивные методы freemium-монетизации на мобильных устройствах, но мягкий запуск не имеет с этим ничего общего.

Мягкий запуск в ограниченном географическом пространстве позволяет разработчику протестировать спрос на игру, настроить её экономику и обучающие материалы, запланировать выпуск будущего контента, отработать баги, повысить стабильность, протестировать масштабируемость серверов и оптимизировать маркетинг. Мягкий запуск - это способ улучшить игру, прежде чем представить её игрокам.

Из-за того, что у Fallout Shelter не было мягкого запуска, разработчики Bethesda не знали, как долго игра будет продолжаться в реальном мире, а также не обратили внимания на то, что в игре нет разбивки на сессии, что в итоге приводит к сокращению времени прохождения игры.

Возможно, строительство не вполне для этого подходит, но в регулировке производства и потребления ресурсов я вижу большие возможности для организации сессий.

Разблокировка контента стимулирует игрока увеличивать число обитателей убежища до 100 человек. Но добавление комнат не приносит в игру ничего принципиально нового. Между тем, дополнительные ресурсы и те комнаты, в которых их производят, должны побуждать игроков к освоению всего контента

Fallout Shelter - отличная игра, которую большинство игроков сможет пройти за пару выходных. После чего им захочется большего. И если они ничего больше не получат, то переключатся на другую игру. Конечно, Bethesda может добавить больше контента, но вряд ли это сработает, учитывая стремительный запуск.

2. Отсутствие социального геймплея

Когда игроки сотрудничают или соревнуются друг с другом в игре, они могут сравнивать свой собственный прогресс с успехами других игроков.

Такая возможность приводит их к одному из двух сценариев. Те игроки, которые явно отстают, хотят наверстать упущенное и догнать тех, кто впереди. В то же время продвинутые геймеры довольны своим прогрессом и не собираются сдавать позиции.

Очевидно, что возможность сравнивать себя с другими очень важна. И чтобы решить проблему измеримости прогресса, мы применяем социальную механику.

В Fallout Shelter нет никакой социальной механики. Сразу после запуска игры мы все собрались в студии и радостно демонстрировали друг другу свои убежища. Лучшие хранители убежищ грелись в лучах восхищения коллег, а те, кто отставал, старались прибавить темп. Мы испытывали потребность делиться контентом, а в игре не было никаких инструментов для этого.

В первом (и пока единственном) обновлении Fallout Shelter разработчики добавили возможность делиться фотографиями убежищ. Это больше напоминает олдскульную виральность, чем настоящую социальную систему

Лично я уверен, что Fallout Shelter здорово бы выиграла, если бы игроки могли сражаться между собой. Возможность игроков нападать друг на друга не только создала бы мощную воронку в экономике (а заодно и продлило бы игру), но также добавила бы необходимый социальный геймплей, поскольку игроки захотели бы видеть убежища друг друга.

3. Нехватка новых игроков

На мой взгляд, ещё одной причина отката Fallout Shelter с топовых позиций является то, что Bethesda не продумала механизм систематического и эффективного привлечения новых игроков после завершения стадии органического роста.

Стремительное уменьшение числа новых игроков в сочетании с быстрым выгоранием из-за ограниченности контента способны свести на нет самую крутую игру.

Через три недели после запуска начался спад доходов, за которым последовал спад скачиваний. Обновление на четвёртой неделе не добавило нового контента и не смогло остановить падение

Пример для подражания

Я считаю, что Fallout Shelter - огромный успех в истории Bethesda. Мало того, что игра сгенерировала приличный доход за короткий промежуток времени, она ещё и приобщила к вселенной Fallout миллионы игроков, скачавших игру.

Я искренне надеюсь, что успех Fallout Shelter вдохновит другие ведущие студии консольных игр. Подобные мобильные игры способны не только существенно расширить аудиторию, но и развлечь и развить собственную базу игроков.

Вместе с выпуском долгожданной четвертого Фоллаута компания-разработчик выпустила для портативных девайсов симулятор постъядерного убежища в Fallout Shelter. Некоторое время игрушка была эксклюзивной изюминкой для техники под управлением яблочной платформы, где буквально за пару недель проект обогатил разработчиков на пять миллионов североамериканских долларов. Отныне собственноручно выстроить убежища и спасти от верной погибели людей способны и хозяева андроид-устройств.

Сначала вам нужно скачать игру fallout shelter на андроид, построить надежное убежище, поселить в нём колонистов, увеличивать их количество, усилять защиту от опасных монстров, отслеживать уровни внутригруппового благополучия и многие другие параметры. Игра в основном бесплатна, но есть возможность приобрести игровую валюту для ускорения и облегчения процесса.

Посылайте ваших прокачанных Жителей с мощной броней и пушками открывать для себя мир. Чем большее количество времени они находятся в радиоактивной пустыне, тем лучшую добычу они волокут, хотя это и сопряжено с более высокой опасностью. На стартовых этапах нерационально посылать людей на миссии длительностью больше нескольких десятков, в особенности если у вас нет стимпаков и антирадиационных препаратов. Помните, что вам придется вести их домой – и они должны добраться хотя бы живыми, чтобы можно было дотащить добычу, а не трупы. Так что сперва не идите на слишком рискованные миссии.

Проходите миссии, чтобы получить крышки и ланч-коробки

Можно получить халявные Крышки (Caps) и в особенности Ланчбоксы (LunchBox) при выполнении различных заданий, так что постоянно проверяйте и пытайтесь выполнять задания максимально быстро. Не пытайтесь открывать боксы сразу после получения, оптимально это делать, когда у вас будут на исходе ресурсы, так поскольку высока вероятность выпадения комплекта критически нужных ресурсов.

Как заниматься воспроизводством населения?

Для начала деликатного процесса деторождения в помещениях для проживания должен быть минимально один человек мужского пола и один женского. Чем больше харизма парочки, тем лучше, но не забывайте проверять, чтобы уровень был приблизительно одинаковым, неразумно помещать вместе одного героя с харизмой пять, а другого с жалкой единичкой. Через некоторое время расслабившись в жилых помещениях, партнеры начнут заниматься естественным для людей приятным процессом, и женщина станет беременной. Это знак, что через некоторое время воздух убежища всколышет крик нового ребенка. В реальном времени до рождения ребенка приходится ждать не девять месяцев, а примерно парочку часов.

Как организовать защиту от Рейдеров?

Рейдерские атаки имеют место по случайному принципу, но их вполне возможно отразить, надев самое крутое оружие на парочку обитателей и послав их в помещение с Дверью Убежища при рейдерском нападении. Отважные защитники будут ранены, так что периодически придется организовывать подмену, хотя вне боевых условий люди излечиваются автоматически с течением времени.

Отстраивайте помещения, соединяя их

Благоразумно начинать планирование внутренней структуры вашего Убежища уже со стартовых моментов. Можно и даже нужно соединять до трех однотипных помещений для улучшения их параметров. Более того, они получаются доступнее для апгрейдов и показывают более высокие результаты.

Прикрепляйте Жителей к определенным помещениям

Попросту хватайте и тащите их, а цифры сверху покажут, насколько эффективно будут работать жители в конкретно взятой комнате. Если помещение уже наполнено до отказа, то число указывает на то, какой эффект персонаж будет давать, когда его/её поменять местами с самым плохим по трудовой деятельности человеком в данном помещении. То есть обозначение «плюс два» показывает на немалую внутрикомнатную эффективность.

Радиорубка – немаловажная вещь!

Соорудите Радио Комнату, включая трансляцию для поиска новых людей, а также для поддержания уровня удовлетворенности обитателей убежища. Прирост счастья действует только, если кто-то трудится в комнате – проверьте, чтобы в комнате хватало трудящихся для достаточного эффекта.

Секрет прироста счастья

Если не учитывать транспортировку Жителя в другое помещение, которое более подходит ему по профилю, можно внимательно слушать то, что говорят сами люди для повышения их счастья. Делайте двойной клик на комнату и читайте сообщения над головами персонажей, которые сами расскажут о своих желаниях, либо похвастаются, что всё просто отлично.

Как максимизировать эффект Жителей убежища?

Даже если обитатель убежища не находится на задании, ему можно выдать оружие или броневую защиту. Броня тоже улучшает характеристики людей, делая их более трудоспособными в своих сферах. Оружие благоразумно надевать при нападении рейдеров или при возникновении на горизонте Радиоактивных Тараканов.

Есть возможность продажи старых вещей, если вы передумали их использовать.

Как бороться с нехваткой ресурсов?

Если вы не находитесь в игровом мире, ваши запасы не будут расходуются, как непосредственно при игре.

То есть если у вас дефицит ресурсов, а новая партия детишек покамест не готова, просто завершите игровую сессию, вернувшись через несколько десятков минут. В другом случае, если у вас имеется энергия для помещений, соорудите комнату, производящую нужный ресурс, сразу получив парочку единиц.

Продажа имущества

Кликните на картинку хранилища (в правом нижнем углу, дальше на три клетки).

Давайте будем справедливыми – ситуация, как правило, развивается не по лучшему сценарию для людей, проживающих в подземных убежищах вселенной Fallout. Bethesda Fallout Shelter для планшетов и смартфонов с Android / iOS дает нам возможность лично попробовать исправить ситуацию для гражданских в условиях пост-апокалипсиса. Нам придется внимательно следить за балансом, производить продукты питания, воду и энергию, предотвращать атаки мутантов, рейдеров и других неприятных тварей Пустоши, настоящий вызов… на первый взгляд. Но, как ни странно, стоит только преуспеть, как удовольствие от игры сходит на нет, в силу отсутствия дальнейшего развития игрового процесса.

Что может пойти не так, когда нас ставят управлять убежищем? В Fallout Shelter ранние (и самые забавные) моменты, возникают вокруг практически каждой задачи. Игровой процесс легко понять – новые гражданские рождаются или вербуются в вашем убежище, вы должны копать вглубь горы, чтобы строить жилые помещения для них, а также водоочистные сооружения, кафетерии, чтобы производить пищу и еду, электростанции, чтобы сохранить работоспособность вышеперечисленной инфраструктуры.

Рабочие комнаты строятся мгновенно, ждать вам придется, пока вы зарабатываете достаточно крышек, чтобы оплатить строительство. Что похвально, Fallout Shelter не пытается заставить вас платить за ускорение процесса. На самом деле, вы даже не сможете этого сделать.

Гражданские, которые изображены в фирменном стиле Fallout Vault Boy, назначаются для работы в конкретных комнатах, используя очень простые элементы управления, они зарабатывают ресурсы быстрее, если работа соответствует параметрам (характеристикам) гражданского. Таким образом, вы должны стараться подбирать идеальную работу на основе навыков гражданского, чтобы добиться наиболее идеального убежища в кратчайшие сроки. Загвоздка в том, что в первые несколько дней вы будете испытывать нехватку людей для каждой станции, или нехватку ресурсов для управления убежищем. Именно нехватка тех или иных ресурсов создает интересные решения в Fallout Shelter, обзор которого мы проводили. Хотите обеспечить своё убежище чистой питьевой водой или достатком пищи? Можете ли вы сэкономить на другом жилом помещении?

Это своеобразная игра компромиссов. Каждый раз, когда вы готовы продвинуться в развитии, происходит случайное нападение рейдеров, пожар или вторжение тараканов-мутантов, чтобы нарушить прекрасно спланированное развитие. Игра может поддерживать вас в напряжении, она заставляет возвращаться к игровому процессу снова и снова. Милые парочки общаются друг с другом, прежде чем исчезнуть из поля зрения камеры, чтобы зачать ребенка, что является особенным событием в игре.

К сожалению, чем больше растет ваше убежище, тем быстрее угасает этот вдумчивый подход. Fallout Shelter становится легче с развитием, а не сложнее. Кажется, что вы играете в обратном направлении. Обзор Fallout Shelter привел нас к убежищу с населением более 150 человек, из которых 25 бродили без работы. Мы больше не испытывали нужды в оптимизации работы заводов, поскольку всех ресурсов было в избытке. Гражданские скучают, заданий и целей, которые можно разблокировать, больше нет. Вы всё ещё можете расширить хранилище глубже и построить шестую электростанцию или третий завод по производству продуктов, но это приведет к ещё большему избытку ресурсов. Мы прошли игру? Или как?

Fallout Shelter отчаянно нуждается в наборе задач на этапе сильного развития, необходимо создать какую-то потребность в ресурсах, в противном случае достаточно недели непостоянной игры, чтобы увидеть всё содержание.

В целом, идея игры очень хороша, текущий Fallout Shelter походит на основу для более глубокой и лучшей игры, которое пока здесь нет. У вас пока нет визуальных решений для вашего убежища, никаких дополнительных настроек. Нет торговых площадок для обмена с другими игроками или торговых караванов. Нет необходимости продумывать определенное расположение комнат в вашем убежище, нет потребности держать наиболее важные здания рядом с электростанцией на случай чрезвычайной ситуации. Нет необходимости первостепенно производить определенные продукты или думать о производственной линии. Любые из этих функций могли сделать игру глубже и интересней в долгосрочной перспективе, как это происходит в аналогичных мобильных играх, будь то FarmVille 2: Country Escape или Township.

Компромисс для этого невероятно простого и неизменного цикла игрового процесса – доступность Fallout Shelter. Не сомневайтесь, очень весело развивать собственное убежище, отбиваться от радиоактивных монстров и смотреть, что будет дальше. Fallout Shelter также предлагает некоторую бонусную валюту, нежно и ненавязчивая предлагая потратить деньги. Вы можете приобретать на эту валюту пакеты карт, которые поставляют случайный набор специальных персонажей, оружия, оборудования или ресурсов, но эти пакеты не являются необходимым или принудительным решением. Практически каждый элемент игрового процесса придерживается старой мобильной школы, главной проблемой которой становится ожидание.

Вердикт

Как показал обзор Fallout Shelter: игра интересней всего представлена на начальных этапах, когда вашему убежищу не просто сводить концы с концами, а каждая атака рейдеров несет угрозу вашему хрупкому сообществу. После того, как ваше убежище встанет на ноги, страхи исчезают, а с ними и удовольствие от игры. Объедините всё это с отсутствием долговременных целей, и вы получите опыт, который доставляет удовольствие только в первые несколько дней, игре не хватает долгосрочной привлекательности.

Как только "отпраздновал" в убежище 4 игровые недели, набрал чуть больше 70 поселенцев, корпя над каждым в отдельности, прибежали козлорогие мутанты и 52 поселенца отлетели в небытие. Ни довольно мощное вооружение, ни прокачанность поселенцев особо этих муд@ков не остановило... Носятся по уровню, моментально перескакивают на другой уровень так, что за ними не успеваешь. Многие из игроков могут похвастаться суперпрокачанными персами с мощнейшими вооружениями в каждой комнате? Сдаётся мне, что без платного робота, что нам любезно предложили купить разработчики, с этими дегенератами (без серьёзного ущерба убежищу) не справиться. Неадекватность в игровом балансе... Заново играть, возрождая за бешенные деньги валяющиеся повсюду трупы желания нет.

Присоединяюсь к предыдущему отзыву. По факту, разработчик дает прокачать в самом начале деревню с подарками и поддержкой, потом регулярно ее вычищает под ноль, вымогая деньги за защиту. Полный ахтунг в плане того что можно в любой момент рандомно получить радскорпиона фееричного уровня, который кладет 30-40 жителей любого эквипа и прокачки. Либо стадо когтей смерти через дверь, которые кладут всех. 74 персонажа с уровнями 30+, появляется стадо бесконечно размножающихся кротокрыс - все лежат. 35 стимуляторов оказалось недостаточно. Нахер такие игры, не отдых а проверка есть ли у вас бабло на карте.

Мне как любителю серии Fallout очень сложно относиться к играм критически, скажу даже больше, мне реально понравилась 4 часть. Так что увидев пип боя и услышав до боли знакомые мелодии пропал в Shelter на неделю. Ига даёт уникальную возможность стать смотрителем убежища, кстати несмотря на милую картинку она достаточно хардкорна и на мой взгляд является одним из лучших двухмерных симуляторов выживания. Но объективности ради надо признать, что перед нами порт с мобильных платформ с ярко выраженными недостатками подобных приложений. Shelter для полноценного игрового экспериенса требует вложения реальных денег, а её однотипность и однообразность начинают утомлять достаточно быстро. Более того в ней по сути нет конечной цели, набрав 200 жителей и кучу лута Shelter продолжается уже без какой либо ясной цели. Но в целом проект получился неплохим - 7.0 баллов.

Играл некоторое время... В общем, ждущим чего то глубокого не сюда. Игра мне напомнила многочисленные клоны "Травиана" - только обязанности противников на себя берёт ИИ. С той лишь разницей, что здесь, увы, заниматься всем эти ещё скучнее. Ну а вся ущербность игрового процесса в целом открывается, если параллельно с этой игрой переиграть знаменитых Гномов, продвинутую версию которых я здесь надеялся получить. Итого - игра для очень долгих и скучных поездок в транспорте, когда книги нет, а внешняя батарея способна держать смарт до самого пункта назначения. Ни на что большее игра, увы, не претендует.

очень красиво все нарисовано, чувствуется дух fallout, но в чем смысл игры после открытия последней комнаты... Набрал 180 поселенцев, еды и воды всегда на максимуме, а постоянно отправлять жителей в пустошь, смысла нет, достаточно одного-двух людей, которые принесут все оружие и броню. Игрой разочарован, такое чувство, что играю в демо версию, которая кончается на середине. Ставлю 6 только за картинку.

Игра на пару дней. Создал два убежища, второе появилось после того, как все передохли в первом из-за быстрого развития и не способности дать отпор тараканам. Во втором, уже не совершал ошибок и теперь когти смерти умирают на четвёртой комнате, не убивая никого в предыдущих. Открыл все постройки, а это сотня и более поселенцев, и смысла строить больше нет. Из пустошей приносят одну синюю вещь за 24 часа и более. Найти 21 золотых поселенцев не представляется возможным от того что, задачи на ланчбоксы выпадают не часто, а платить за них не считаю разумным.